N高×INZONE、実践マーケ授業が始動 高校生が提案
ベストカレンダー編集部
2026年4月22日 17:29
INZONEコラボ授業
開催期間:4月22日〜6月27日
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実務の現場に提案する学び――INZONEと共に描く高校生のマーケティング体験
学校法人角川ドワンゴ学園(以下、N高グループ)が発表したプレスリリース(公開日時:2026年4月22日 12時00分)によると、2026年4月より開始されるオリジナル探究学習『プロジェクトN』の一環として、ソニー株式会社のゲーミングギアブランド「INZONE™」とのコラボレーション授業が実施されます。
本授業は、高校生が単に理論を学ぶのではなく、実際にプロダクトのブランド認知を高めるためのマーケティング戦略を立案し、同ブランドの現役マーケティング担当者に向けてプレゼンテーションおよびプロトタイプを用いた提案を行う、実践的なカリキュラムです。対象商品の中心はゲーミングヘッドセットですが、キーボードやモニターなどの周辺製品も含めてプロモーション企画を考案します。
授業の狙いと学習の流れ
授業の主眼は、現実のビジネス課題に対して高校生が主体的に仮説を立て、根拠に基づく解決策を作り上げることにあります。生徒たちはチームで役割分担を行い、競合調査やユーザーインサイトの収集を通じてペルソナを設定します。
最終的に提示するのは「実現可能性の高い、説得力のあるアイデア」です。企画書や資料づくりに加え、実際に動くプロトタイプを制作して、プロのマーケティング担当者に直接評価してもらうことで、実務に近いフィードバックを得ることが可能です。
- チーム編成と役割分担(リサーチ、クリエイティブ、データ分析など)
- 市場調査・競合分析・ユーザーインタビューの実施
- ペルソナ設定と施策立案(データに基づく根拠づけ)
- プレゼン資料とプロトタイプ制作、現役担当者への提案
授業の実施期間、講師、協力体制と具体的な制作物
本プロジェクトの実施期間は2026年4月22日(水)〜6月27日(金)です。この期間中、N高グループの生徒たちは段階的な学習と制作を通じて、最終提案に至ります。講評者として登壇するゲスト講師は、ソニー株式会社 Global Sales & Marketing パーソナルエンタテインメントマーケティング部門 マーケティングコミュニケーション部の小室 陸氏です。
協力企業はソニー株式会社であり、企業側の現役マーケティング担当者が講評を行うことで、業界の視点からの実践的な評価が得られます。授業内容や評価プロセスは、企業のマーケティング実務に近い形式で設計されています。
制作物と求められる要素の詳細
生徒は「プレゼンテーション資料」と「プロトタイプ」の両方を制作することが求められます。制作物は以下の4要素を網羅することが条件です。
| 要素 | 内容の説明 |
|---|---|
| ブランド分析 | 「INZONE」の強みを抽出し、製品特性やブランドポジショニングを明確化する。 |
| ペルソナ設定 | 施策の対象となるターゲットを具体化し、ユーザー像(行動・ニーズ・課題)を定義する。 |
| 戦略策定 | 実現可能性が高く、データや根拠に基づくマーケティングおよびブランディング案を提示する。 |
| アウトプット(プロトタイプ) | 考案した施策を具体化した試作品または表現物を制作し、施策の効果検証に資する形で提示する。 |
制作物は単なる企画書に留まらず、実際のユーザー接点を想定したプロトタイプの有無も評価対象となります。これにより、アイデアの実行可能性やユーザー理解の深さがより明確になります。
プロジェクトNとは何か――PBLを軸にした探究学習とその評価
『プロジェクトN』は、N高グループおよびN中等部が実施する探究学習で、PBL(Project Based Learning)の要素を取り入れています。授業の目的は、中高生が社会に出て活躍するために必要な知識・スキルを獲得することであり、答えのない課題に対して仮説検証を行い、最終的なアウトプットを作り上げる過程を重視しています。
学習過程ではプレゼンテーションやディスカッションを繰り返し、ICTリテラシーの向上や21世紀型スキルの育成を図ります。また、制作物を仕上げる中でITスキルや表現力、問題解決能力を同時に磨くことが期待されます。
実績と評価
『プロジェクトN』は、学びの設計とアウトプットに対する評価が公的にも認められており、2020年度グッドデザイン賞を受賞しました。さらに、キャリア教育における取り組みとして「キャリア教育アワード2021」を受賞しており、教育的価値が評価されています。
学習の実施例や詳細はプロジェクトの専用ページで公開されており、実際のカリキュラムや過去の成果物などを参照することができます(https://nnn.ed.jp/project-n/)。
N高グループの教育環境と今回の取り組みの位置づけ
N高グループはインターネットと通信制高校の制度を活用した“ネットの高校”で、2016年にN高等学校を開校後、2021年にS高等学校、2025年4月にR高等学校を順次開校しています。各校の本校所在地と校長は以下の通りです。
- N高等学校 本校
- 沖縄県うるま市、校長:奥平博一
- S高等学校 本校
- 茨城県つくば市、校長:吉井直子
- R高等学校 本校
- 群馬県桐生市、校長:奥平博一
2025年12月末時点の在籍生徒数は35,744名で、VRやAIを活用したオンライン学習環境を提供している点が特徴です。必修授業に加え、大学受験対策やプログラミング、イラスト、小説、ゲーム、ファッション、料理、美容など、多彩な課外授業がオンラインで受講でき、生徒は好きな時間に学習を進められます。
企業連携と実地学習の機会
N高グループは宿泊型の職業体験を全国で実施しているほか、企業や自治体と連携した課題解決型学習プログラムも展開しています。これらは、学校の外側にある実社会の課題に向き合う経験を通じて、実践的なスキルを育むことを目的としています。
今回のINZONEコラボは、こうした企業連携型プログラムの一例であり、企業による実務フィードバックを得ることができる点で特徴的です。N高グループの公式情報は以下のチャネルで確認できます。
- Webサイト:https://nnn.ed.jp/
- YouTube:https://www.youtube.com/@n_highschool
- X(旧Twitter):https://twitter.com/nhigh_info
- Facebook:https://www.facebook.com/nhighschool
- TikTok:https://www.tiktok.com/@nshighschool
商標表示と本コラボに関する注意事項
プレスリリース内では商標に関する明示も行われています。“INZONE”(インゾーン)は、ソニーグループ株式会社またはその関連会社の登録商標または商標です。さらに「ソニー」および「Sony」、および本リリースで使用される商品名やサービス名、ロゴマークは、ソニーグループ株式会社またはその関連会社の登録商標または商標であると明記されています。
コラボ授業に関わる情報は、企業側の知的財産に関する配慮がなされています。生徒の制作物や発表内容は、企業評価の対象となる点に注意が必要です。
以下に、本記事で触れた主要情報を整理した表を掲げます。日程、講師、協力企業、制作物の要素、学校の基本情報や関連リンクをまとめています。内容を参照いただくことで、本コラボ授業の全体像を把握できるようにしています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| プレスリリース公開日時 | 2026年4月22日 12時00分(学校法人角川ドワンゴ学園発表) |
| 実施期間 | 2026年4月22日(水)〜6月27日(金) |
| 協力企業 | ソニー株式会社 |
| ゲスト講師 | 小室 陸(ソニー株式会社 Global Sales & Marketing パーソナルエンタテインメントマーケティング部門 マーケティングコミュニケーション部) |
| 対象ブランド | INZONE™(ゲーミングヘッドセットを中心としたゲーミングギア) |
| 授業の主旨 | 高校生がブランドの認知度向上を目指したマーケティング戦略を立案・提案し、プロのマーケティング担当者に直接提案する実践的学習 |
| 制作物(必須要素) | 1. ブランド分析 2. ペルソナ設定 3. 戦略策定(根拠・データ含む) 4. アウトプット(プロトタイプ) |
| プロジェクトの位置づけ | 『プロジェクトN』はPBL要素を取り入れた探究学習で、2020年度グッドデザイン賞、キャリア教育アワード2021受賞の実績あり |
| 学校情報(本校所在地・校長) | N高等学校(沖縄県うるま市・校長:奥平博一)、S高等学校(茨城県つくば市・校長:吉井直子)、R高等学校(群馬県桐生市・校長:奥平博一) |
| 在籍生徒数 | 35,744名(2025年12月末時点) |
| 参考リンク | プロジェクト紹介:https://nnn.ed.jp/project-n//学校:https://nnn.ed.jp//YouTube:https://www.youtube.com/@n_highschool |
| 商標注意 | “INZONE”ならびに「ソニー」「Sony」等はソニーグループ株式会社または関連会社の登録商標または商標 |
以上の通り、N高グループとソニーのINZONEによるコラボ授業は、実務に近い環境でマーケティングの学びと実践を融合させる取り組みとして設計されています。授業は調査・分析から制作・提案までの一連のプロセスを通じて、参加する生徒にとって実務的な経験と学習成果を得られる機会を提供します。